Een interactief bibspel met Bibster, ook voor hogescholen!?

META Nummer 2019/4

Een interactief bibspel met Bibster, ook voor hogescholen!?

Geschreven door Christine Michielsens, Katrien Vanderheyden
Gepubliceerd op 07.05.2019

Elke bibliothecaris uit een hogeschoolbibliotheek herkent dit waarschijnlijk: tijdens je uitleg aan eerstejaarsstudenten zie je ze stilaan wegdromen. Studenten krijgen in hun eerste semester aan de hogeschool heel wat informatie en jij geeft hen de zoveelste rondleiding. Dat kan anders, dachten we in de Karel de Grote Hogeschool (KdG). We zochten en vonden Bibster, een tool die ontwikkeld werd door Cultuurconnect, Mediaraven en de Aanstokerij. Het nieuwe bibspel, een interactieve kennismaking met de bib, werd een succes. Docenten vroegen ons om ook voor informatievaardigheden een module uit te werken volgens hetzelfde concept: studenten gaan onmiddellijk zelf aan de slag en leren al doende.

IMPORTANT

Spelend leren

Zelfontdekkend leren heeft een groter leereffect dan doceren. Dit inzicht is er al langer binnen het onderwijs. Effectieve leerprocessen zijn actief, gesitueerd in een levensechte context en verlopen geleidelijk. Actief betekent niet alleen doen, maar ook reflecteren en eventueel bijsturen. Dit gebeurt best binnen de context zelf: wil je studenten wegwijs maken in de bib, doe dat dan in de bib. Daarnaast leren mensen geleidelijk: ons brein haakt verteerbare nieuwe stukjes informatie aan wat het al weet. Interactie is daarbij cruciaal: leren is een sociaal proces. Studenten leren van elkaar en van een begeleider met expertise. Dat laatste kan via feedback, digitaal zoals in een game, of face-to-face. (Van den Branden, 2015)

Ook in de bib willen we doen wat werkt. Daarom besloten we in 2017 onze rondleidingen voor nieuwe studenten anders aan te pakken. We dachten aan een mediawijze spelvorm waarbij studenten via opdrachten op een interactieve manier de bib ontdekken. Op die manier zouden we ook aansluiten bij de trend van serious gaming.

Jong of ouder, de mens is en blijft een spelend wezen. Games motiveren en engageren mensen om te leren. En dat zit hem niet alleen in het competitieve element, maar volgens Halsberghe (2016) vooral in de permanente kleine bekrachtigingen na trial and error, de snelle en frequente feedback, het verrassingselement — wat gaat er komen? — dat de nieuwsgierigheid prikkelt en een voortdurend zicht op de geboekte vooruitgang. Vaak hebben de spelers ook keuzevrijheid tussen verschillende opties en wordt samenwerking gestimuleerd. Succeservaringen zorgen ervoor dat de spelers meer vertrouwen krijgen.

We zijn ervan overtuigd dat de informatie beter beklijft als je een (inter)actieve en speelse werkvorm gebruikt. Door studenten in groep wegwijs te maken, willen we steeds terugkerende basisvragen aan de balie vermijden. Voor de studenten is het bovendien leuker om zelfredzaam te zijn en niet alles te hoeven vragen. Dat draagt ook bij tot hun thuisgevoel in de bib. We wilden de drempel verlagen, en daarbij effectiever en efficiënter te werk gaan.

Voor de inhoud werkten we een generieke structuur uit en we pasten de thema’s en de vragen over de collectie aan op maat van de opleidingen. We vertrokken daarbij van de informatie die we studenten tijdens een klassieke rondleiding gaven. Maar de (inter)actieve vorm bood ook mogelijkheden om er meer in te steken: iets opzoeken in de catalogus, iets uitlenen en inleveren aan de zelfuitleenbalie, enz. Tot slot wilden we aan ons imago werken: de bib is meer dan boeken alleen. We zetten ook de dienstverlening, de werkplekken en onze communicatiekanalen in de kijker. De bib als derde plek voor de student, en dat dicht bij bronnen die relevant zijn voor zijn of haar studie. Het concept van de derde plek van Oldenburg is ondertussen ingeburgerd bij bibliotheken: mensen hebben nood aan een plek naast werk (of school) en thuis, waar ze zich op een informele manier kunnen ontwikkelen in verbinding met anderen. Watson (2013) stelt dat de bibliotheek als derde plek een combinatie moet zijn van de productiviteit van de tweede plek (werk) en het geborgen gevoel en eigenaarschap van de eerste plek (thuis).

In elk geval staan de noden van studenten en de verwachtingen van docenten centraal. Een voorwaarde voor succesvol leren, is immers dat de leerder de waarde ervan inziet. Doelen die we intrinsiek waardevol vinden, motiveren ons om te leren (Van den Branden, 2015). Om die reden is de kennismaking met de bib bij KdG geïntegreerd in een opleidingsonderdeel: we bieden ze aan op een moment dat de studenten de bib nodig hebben voor hun studie. Een waardevol doel kan motiveren, en de aanpak kan dit nog versterken. Daarom kozen we voor een spelvorm met een competitief element.

De geknipte tool

Bibster werd ontwikkeld onder impuls van Cultuurconnect voor openbare bibliotheken om kinderen — al dan niet in klasverband — wegwijs te maken in de bib met een spel, zoektocht of quiz. Het is dus niet ontworpen voor ons doelpubliek. Toch bleek het de geknipte tool om onze rondleidingen speels en (inter)actief te maken. De inhoud kun je immers volledig aanpassen, en dus afstemmen op adolescenten of volwassenen. Goede vragen bedenken vraagt wel wat ontwikkeltijd. Maar eens je die hebt, kun je ze gemakkelijk kopiëren en aanpassen. De vragen worden bijgehouden in een achterliggende database, zodat je kunt putten uit een pool van vragen. Zo kun je op vrij korte termijn een nieuw, gelijkaardig spel in elkaar steken.

Er zijn twee varianten bij Bibster: een spel en een zoektocht. Bij de zoektocht hangen er codes op in de bib. De spelers zoeken de codes en lossen de achterliggende vragen op. Deze variant kan langere tijd open staan, bijvoorbeeld een maand, en kan individueel gespeeld worden. In de spelvariant nemen verschillende teams het tegen elkaar op, onder de begeleiding van een bibmedewerker. Wij kozen de spelvariant. Docenten komen daarbij met hun klasgroep naar de bib. De studenten krijgen per twee een tablet. Door berichten uit een mailbox af te handelen, verzamelen ze posts en volgers op sociale media. Doel van het spel is om met zoveel mogelijk volgers te eindigen. Achter elk bericht zit een vragenronde. Het aantal volgers per ronde wordt bepaald door de tijd die ze nodig hebben en het aantal juiste antwoorden. Er zijn verschillende soorten vragen, zoals een meerkeuzevraag, een verbindingsvraag, een open vraag of iets aanduiden op een afbeelding. Je kunt ook interactieve afbeeldingen uit andere tools, zoals genially, en video’s integreren.

We laten de studenten samenwerken in duo’s, zodat ze leren van elkaar. Bij elke vraag zijn meerdere pogingen mogelijk met tussentijdse feedback na een fout antwoord. Op die manier zoeken de studenten via trial and error zelfstandig het juiste antwoord. Na een derde foute poging hebben ze een ontgrendelingscode nodig van de (bib)begeleider. Zo krijgen we zicht op moeilijke vragen, zodat we die kunnen bijsturen, en kunnen we mondeling feedback geven.

Dit alles sluit naadloos aan bij de principes van spelend leren. Bibster biedt als tool dus alle mogelijkheden die we nodig hadden voor een make-over van onze bibrondleiding tot een mediawijze (inter)actieve spelvorm.

Een positief rapport

In 2018 speelden 78 groepen uit zes opleidingen het bibspel. Dat zijn 1.524 studenten. Daarnaast gingen ook 179 externen (10 groepen) uit het secundair en volwassenenonderwijs met het spel aan de slag. We bereiken met onze nieuwe rondleiding heel wat meer studenten dan voordien. En ze vinden het nog leuk ook. Docenten zijn eveneens positief. Het spel promoot zichzelf en de aanvragen stromen quasi vanzelf binnen.

De grote interesse voor het bibspel heeft tot gevolg dat het uiteindelijk niet zo tijdbesparend is als we gehoopt hadden. Een spel duurt 45 minuten. Reken daarbij nog een tiental minuten om de tablets en het spel op voorhand klaar te zetten en je bent ongeveer een uur per spel kwijt. Daarnaast is de planning van al die bezoeken ook iets ingewikkelder geworden, want je moet steeds voldoende tablets ter beschikking hebben. Nadat we als bib een eigen box met twintig tablets kregen, werd dit wel een stuk eenvoudiger.

Toch weegt de extra tijd niet op tegen de voordelen: een groter bereik en een grotere klanttevredenheid. Het spelelement werkt duidelijk motiverend. In plaats van ongeïnteresseerde studenten tijdens een rondleiding, zien we ze nu enthousiast weglopen om zo snel mogelijk het antwoord op een vraag te zoeken. Docenten en studenten geven in hun evaluaties aan dat ze het spel leuk en leerrijk vinden. Bovendien werkt het drempelverlagend: studenten associëren de bib met iets leuks. Door het spel in te leiden en samen af te ronden behouden we ook het persoonlijke contact.

Docenten en studenten appreciëren dat we op maat werken van hun opleiding. Ze geven aan dat de moeilijkheidsgraad juist zit en dat de duur van het spel net goed is. Om dit te bereiken zijn we niet over één nacht ijs gegaan: onze eigen bibcollega’s en enkele docenten testten de spelen op voorhand uit. We namen bovendien de tijd om bij elke groep kort te evalueren en stuurden zo voortdurend bij. Er waren heel diverse aanpassingen nodig: sommige vragen bleken wat te moeilijk, andere niet helemaal duidelijk. Ook nu nog, na anderhalf jaar, blijven we de spelen monitoren om ze met kleine aanpassingen steeds net iets beter te maken.

Een stapje verder

Al snel kregen we van de docenten die met hun groep het bibspel gespeeld hadden, ook andere vragen. Zij zochten leuke manieren om studenten informatievaardigheden aan te leren. Konden wij hen helpen door een module te ontwikkelen die zij in de les konden gebruiken? Daar gingen we graag op in. In nauw overleg met hen ontwikkelden we daarop de interactieve leermodule Slim zoeken. Hierin ontdekken studenten zelfstandig en al doende verschillende zoekstrategieën en enkele zoeksystemen. Waar wat uitleg nodig is, gebruiken we korte filmpjes. Tekst houden we bewust erg kort. Docenten hebben de keuze hoe ze de module inzetten. Studenten kunnen ze bijvoorbeeld thuis doorlopen, waarbij de docent tijdens de les focust op verdieping en toepassing (flipped classroom), of ze doorlopen de module klassikaal.

Aanvankelijk gebruikten we voor deze module ook Bibster, maar dan de variant zonder spelelement. In deze materie is het tenslotte belangrijk dat studenten op hun eigen tempo werken en geen competitiedruk ervaren. Gaandeweg werd duidelijk dat er wel enkele obstakels waren. Zo is de server van Bibster er niet op berekend dat grote groepen tegelijk met deze versie aan de slag gaan en is een instructieblad met codes om vragen op te roepen onvermijdelijk. We gebruikten de tool immers op een manier waarvoor die eigenlijk niet bedoeld was. Ze is ontworpen om bezoekers wegwijs te maken in een locatie. Voor onze module is de locatie niet meer belangrijk. Bovendien willen we meer mogelijkheden om te differentiëren, waardoor Bibster niet meer voldoet aan de vereisten voor Slim zoeken.

Uiteindelijk zijn we daarom overgeschakeld naar Canvas, de nieuwe elektronische leeromgeving van de hogeschool. Ook deze heeft haar kinderziektes en we blijven zoeken naar de meest geschikte applicatie. Het grote voordeel van Slim zoeken in Canvas is dat docenten de module aan hun cursus in Canvas toevoegen. De module is zo geen extraatje meer dat op een andere plek online gezocht moet worden, maar is volledig geïntegreerd in het vak. Voor wie echter niet beschikt over een elektronische leeromgeving en met kleine groepen werkt, kan Bibster prima voldoen.

Ondertussen maken zes opleidingen gebruik van de module en zijn er gesprekken gaande met acht andere opleidingen om de inhoud aan hun studiegebied aan te passen. Een vervolg op Slim zoeken is — op vraag van de opleidingen — al in de maak. Door het bibspel hebben we dus duidelijk ons imago kunnen verbeteren. De samenwerking met docenten gaat nu verder dan het nalezen van hun powerpoints of het geven van een korte les in een aula. We worden nu meer als een volwaardige partner beschouwd in het ontwerpen van onderwijs.

Naar meer samenwerking

We stelden Bibster en het bibspel in verschillende VVBAD-werkgroepen voor. Er was veel interesse, want elke hoge­-
schoolbibliotheek krijgt elk jaar opnieuw nieuwe studenten over de vloer die wegwijs gemaakt moeten worden. Hogeschool VIVES startte daarop dit academiejaar met een bibspel als pilootproject op de campus Brugge. Eline Janssens en Jan Gregorius, bibliothecarissen bij VIVES, stellen dezelfde voordelen vast: het competitieve element motiveert, studenten zijn enthousiast en door spelvarianten op maat van de opleidingen te maken, bereiken ze er meer dan vroeger. Volgend academiejaar zullen daarom campussen Kortrijk, Roeselare en Torhout ook met Bibster starten. Het uitwisselen van ervaringen en ideeën tussen de campussen, maar ook tussen de deelnemende hogescholen kan nu beginnen. De tool zelf nodigt trouwens uit tot samenwerking: je kunt vragen delen met de Bibstergemeenschap en andere bibliotheken kunnen die vragen dan kopiëren en aanpassen.

Het is vermoedelijk geen toeval dat er op Informatie aan Zee extra aandacht zal zijn voor intersectorale thema’s. Bibster is precies zo’n voorbeeld dat er zinvolle bruggen gelegd kunnen worden tussen openbare en hogeschoolbibliotheken. Sinds de lancering van Bibster heeft de bibliotheek van KdG contact gehouden met Cultuurconnect. De opdracht van deze organisatie is echter de ondersteuning van openbare bibliotheken en niet van hogeschoolbibliotheken. Gelukkig stond zij er wel voor open om haar product te delen.

Er valt ongetwijfeld nog meer te delen, door beide partijen. Er bestaat alleen geen tegenhanger voor Cultuurconnect in het hogeschoollandschap. Hoe kunnen hogeschoolbibliotheken dan die uitdaging aangaan en in de toekomst op een structurele manier in dialoog gaan met Cultuurconnect? Stof tot nadenken.

Besluit

Wil je als bib je introducties leuker én effectiever maken? Ga dan voor een interactieve spelvorm. Het motiveert je publiek, heeft een groter leereffect en zorgt voor een dynamische, mediawijze uitstraling. Dat werkt niet alleen bij kinderen in een openbare bibliotheek, maar evengoed bij studenten in een hogeschoolbibliotheek. Bezoekers komen niet alleen terug, ze willen meer van dat. Bibster biedt hiervoor alle nodige mogelijkheden. Voor locatiegebonden toepassingen leent het zich bovendien uitstekend tot creatief experiment. Een tool die geschikt is voor intersectorale toepassingen stimuleert tot slot de samenwerking over bibgrenzen heen en dat kunnen we alleen maar aanmoedigen.

 

Waarom lid van de VVBAD worden?

  • Deel zijn van het netwerk van experten en collega's
  • Mee de belangen van de informatiesector behartigen
  • Korting krijgen op de activiteiten van de VVBAD
  • Toegang krijgen tot vakinformatie
  • Participeren in de verenigingsbesturen
Word lid

VVBAD maakt gebruik van cookies om uw gebruikservaring te optimaliseren. Door deze te accepteren of door gebruik te blijven maken van deze website, gaat u akkoord met het plaatsen van deze cookies. Wil u meer weten over cookies, of uw cookie-instellingen voor deze website aanpassen? Bekijk dan hier de voorwaarden.

© Vlaamse Vereniging voor Bibliotheek, Archief & Documentatie vzw
Statiestraat 179 | B-2600 Berchem (Antwerpen)
Tel: (+32) 03 281 44 57 | email: vvbad@vvbad.be